POWER OF MOTION CAPTURE พลังชีวิตของ CG

โดย สุภางค์ ศรีเสริมเกียรติ (บทความจากนิตยสาร Starpics ฉบับที่ 842 เดือนมิถุนายน 2014)

Motion capture (mo-cap) หรือ Performance capture ไม่ใช่คำแปลกหูสำหรับผู้ชมหนังฮอลลีวู้ดยุคนี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับหนังฟอร์มยักษ์เอฟเฟ็กต์สุดอลัง ที่บางเรื่องต้องพึ่งพาเทคนิคนี้ในบางฉากบางตอน แต่บางเรื่องก็ตั้งใจใช้มันเป็นจุดขายเลยด้วยซ้ำ! เช่น Dawn of the Planet of the Apes, Guardians of the Galaxy, Teenage Mutant Ninja Turtles และ สเมาก์ (ต้องออกเสียงชื่อเขาแบบนี้นะ) มังกรเจ้าเล่ห์ใน The Hobbit 3

นี่จึงเป็นโอกาสเหมาะที่เราน่าจะลองทำความรู้จักกับเทคนิคนี้ให้มากขึ้นสักนิด ว่ามันช่วยเนรมิต ‘ความน่าอัศจรรย์’ บนจอภาพยนตร์ได้มากน้อยแค่ไหนและอย่างไร

————————————————————————————————————————————

Motion capture: ความสมจริงที่มาจากของจริง

ก่อนการมาถึงของคอมพิวเตอร์ คำว่า Motion capture ที่แปลว่า ‘การจับความเคลื่อนไหว’ นั้นอาจเริ่มต้นมาพร้อมๆ กับการถือกำเนิดของอนิเมชั่นเลยก็ว่าได้ ตัวอย่างแรกๆ เกิดขึ้นตั้งแต่ปี 1878 กับผลงานของ เอ็ดเวิร์ด มายบริดจ์ (Eadweard Muybridge, 1830-1904) ช่างภาพชาวอังกฤษผู้ถ่ายภาพการเคลื่อนไหว (locomotion) ของมนุษย์และสัตว์ให้เห็นเป็นภาพนิ่งต่อเนื่องทีละช็อต ซึ่งยังคงถูกใช้เป็นต้นแบบให้กับอนิเมเตอร์มาถึงทุกวันนี้ จนมาสู่เทคนิค Rotoscope (คิดค้นในปี 1915 โดย แม็กซ์ ฟลีชเชอร์ แห่ง Fleischer Studio ผู้สร้างตัวการ์ตูนฮิต เช่น Betty Boop, Popeye) ซึ่งใช้ภาพการเคลื่อนไหวของนักแสดงจริงที่บันทึกไว้เป็นแนวทางในการทำอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม ใน Out of the Inkwell (1915) ของ Fleischer Studio ตามด้วยตัวอย่างเด่นๆ เช่น Snow White and the Seven Dwarfs (1937) ของค่ายดิสนีย์, The Lord of the Rings ฉบับอนิเมชั่นปี 1978 ของ ราล์ฟ บาคชี และร่วมสมัยขึ้นมาหน่อยกับอนิเมชั่นที่ใช้การวาดทับลงไปบนภาพฟุตเตจอย่าง Waking Life (2001) และ A Scanner Darkly (2006) โดย ริชาร์ด ลิงค์เลเตอร์

เมื่อคอมพิวเตอร์ถูกริเริ่มขึ้นในช่วงทศวรรษที่ 70’s–80’s เทคนิค mo-cap จึงพัฒนาเป็นการติดตั้ง ‘จุดเครื่องหมาย’ (marker) ไว้ตามร่างกายของผู้แสดง เช่น ศีรษะ ไหล่ ข้อศอก แขน ข้อมือ เข่า ข้อเท้า ฯลฯ ซึ่งเครื่องหมายเหล่านี้มีหลายรูปแบบ ทั้งแสงไฟ, แผ่นสะท้อนแสง, หลอด LED, อินฟราเรด ฯลฯ ซึ่งจะติดอยู่กับชุดรัดรูปที่ผู้แสดงสวมหรือไม่ก็ติดกับร่างกายของผู้แสดงโดยตรง ขึ้นอยู่กับประเภทของอุปกรณ์ที่ใช้ และบางระบบยังถูกออกแบบให้เก็บรายละเอียดการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนขึ้น เช่น นิ้วมือหรือการแสดงออกบนใบหน้า ซึ่งรูปแบบหลังนี้มักถูกเรียกว่า performance capture ข้อมูลการเคลื่อนไหวจากจุดเครื่องหมายต่างๆ จะถูกบันทึกไว้ด้วยคอมพิวเตอร์ เพื่อนำมาใช้ในการสร้างอนิเมชั่นให้กับตัวละครทั้งในรูปแบบ 2D หรือ 3D โดยบางครั้งยังรวมถึงการเคลื่อนไหวของกล้องด้วย

ภาพ The Horse in Motion โดยมายบริดจ์

       แม้ mo-cap จะช่วยประหยัดเวลาในการสร้างความเคลื่อนไหวที่สมจริงแก่ตัวละคร CG ได้มาก แต่ขณะเดียวกัน เทคนิคนี้ก็ถูกมองว่าแล้งไร้ซึ่งทักษะและความคิดสร้างสรรค์ของอนิเมเตอร์ (เพราะท่าทางที่เกินจริงของตัวละครนั้นถือเป็นหลักพื้นฐานที่สำคัญของคาแรกเตอร์อนิเมชั่น ซึ่งมุ่งเน้นการออกแบบท่าทางตัวละครเพื่อสะท้อนบุคลิกและรับใช้การเล่าเรื่อง มากกว่าต้องการให้สมจริงเหมือนภาพยนตร์คนแสดงอยู่แล้ว) ดังในช่วงเครดิตจบของหนังอนิเมชั่นค่าย Pixar เรื่อง Ratatouille (2007) ที่มีการขึ้นข้อความ “100% Pure Animation — No Motion Capture!” การันตีเลยว่าเป็นอนิเมชั่นที่มาจากไอเดียของอนิเมเตอร์ล้วนๆ และในปี 2010 สถาบันศิลปะวิทยาการภาพยนตร์อเมริกา (AMPAS) ก็ได้ออกมาประกาศว่า หนัง mo-cap ไม่จัดเป็นหนังที่มีคุณสมบัติเหมาะสมต่อรางวัลออสการ์ในสาขาภาพยนตร์อนิเมชั่นยอดเยี่ยมอีกต่อไป ด้วยเหตุผลที่ว่า “โมชั่นแคปเจอร์โดยตัวมันเองแล้วมิใช่เทคนิคทางอนิเมชั่น

ตัวอย่างชุด Mo-cap รูปแบบหนึ่ง

ขั้นตอนคร่าวๆ ในการโอนถ่ายข้อมูล Mo-cap สู่ CG

—————————————————————————————————

Mo-cap in films: มุ่งสู่ความสมจริงไร้ขีดจำกัด

หลังจากถูกนำมาใช้อย่างกว้างขวางในแวดวงวิช่วลเอฟเฟ็กต์ มาในยุค ‘90s สื่อบันเทิงก็เริ่มหันมาใช้ประโยชน์จาก mo-cap กันมากขึ้น แม้ส่วนใหญ่จะอยู่ในวงการวีดีโอเกม เช่น Highlander: The Last of the MacLeods (1995) สำหรับเครื่องเล่น Atari Jaguar ทว่าในวงการหนังก็มีหลายเรื่องที่นำเทคนิคนี้มาใช้ (ร่วมกับเทคนิค CGI อื่นๆ) แต่แน่ล่ะว่ามีเพียงไม่กี่เรื่องเท่านั้นที่นับว่าเป็น ‘หมุดหมายสำคัญ’ ในโลกภาพยนตร์ และต่อไปนี้คือบางตัวอย่างที่เราอยากนำเสนอ

Final Fantasy: The Spirits Within (2001) กับดักของความสมจริง

อนิเมชั่นจากเกมยอดฮิตเรื่องนี้เป็นภาพยนตร์ขนาดยาวเรื่องแรกที่การเคลื่อนไหวของตัวละครทั้งหมดมาจากเทคนิค mo-cap (ก่อนหน้านี้ตัวละคร CG ที่มาจาก mo-cap มีให้เห็นบ้าง เช่น จาร์ จาร์ บิงค์ส ใน Star Wars Episode I: The Phantom Menace (1999)) และยังมีตัวละครอนิเมชั่นที่มีลุคสมจริงราวกับภาพถ่าย (photorealistic) ที่เด่นที่สุดย่อมต้องเป็น ดร. อากิ รอสส์ (หมิง นา) นางเอกซึ่งมาพร้อมรูขุมขนบนผิวหนัง, รอยยับบนเสื้อผ้า และเส้นผมพลิ้วไหวแสนละเอียด รวมถึงบุคลิกที่ดูฉลาดสมกับเป็นนักวิทยาศาสตร์ในเรื่อง Square Pictures สตูดิโอผู้สร้างเคยหมายมั่นให้รอสส์เป็นนักแสดงหญิง CG คนแรกของโลก โดยวางแผนให้เธอไปปรากฏตัวในหนังเรื่องอื่นๆ อีกในบทบาทที่ต่างออกไป

ทว่าสิ่งที่ทีมผู้สร้างอาจมองข้ามไปก็คือ ‘กับดัก’ ทางจิตวิทยาที่รู้จักกันในศัพท์เฉพาะว่า “uncanny valley” ซึ่งเป็นสมมติฐานด้านสรีระวิทยาของมนุษย์ที่บอกว่า ธรรมดาคนเรานั้นจะรู้สึกดีขึ้นเรื่อยๆ กับสิ่งที่ดูมีอะไรคล้ายกับเรา (เช่น ตุ๊กตา หุ่นยนตร์) แต่หากความคล้ายคลึงนั้นมากเกินระดับนึง แต่ยังไม่เหมือนคนปรกติซะทีเดียว มันจะกลับกระตุ้นให้เกิดความรู้สึกในทางลบหรือ ‘ขยะแขยง’ ขึ้นมาได้ (เช่น ศพ ซอมบี้ อวัยวะเทียม หุ่นเชิด)

ปัญหานี้เห็นได้จากการที่ โรเจอร์ อีเบิร์ต นักวิจารณ์ผู้ล่วงลับให้คะแนนหนังเรื่องนี้สูงถึง 3 ดาว พร้อมยกให้เป็นหลักไมล์สำคัญในงานเชิงเทคนิค แต่ก็ยอมรับว่า อากิ รอสส์ สำหรับเขาดูแค่ ‘เสมือนมีชีวิต’ (lifelike) เท่านั้น และมันดูจะเป็นหนึ่งในสาเหตุหลัก (ไม่นับมุมมองต่อเนื้อเรื่องว่าน่าเบื่อแล้งไร้อารมณ์ สวนทางกับความล้ำของงานภาพ) ที่ส่งให้ผลลัพธ์โดยรวมของหนังย่ำแย่ (44% จาก rottentomatoes, ทุน 137 ล้าน แต่ทำเงินแค่ 85 ล้านกว่าๆ)

อันที่จริง uncanny valley ดูจะเป็นประเด็นที่แอบวิตกกันมาตั้งแต่หนังยังไม่ฉาย บทความหนึ่งในนิตยสาร Time ในปี 2000 แม้จะไม่ได้กล่าวถึงคำนี้โดยตรง แต่ก็ระบุว่า แม้แต่ สตีเว่น สปีลเบิร์ก ที่ทำ Jurassic Park (1993) หนังเรื่องแรกที่มีไดโนเสาร์ซีจีเสมือนจริงในตอนนั้น ก็ยังไม่เคยคิดจะทำสิ่งที่ ฮิโรโนบุ ซากากุชิ หนึ่งในผู้กำกับ Final Fantasy ทำเลย นั่นคือ ‘การสร้างตัวละคร CG ที่เป็นมนุษย์

ธรรมดาคนเรานั้นจะรู้สึกดีขึ้นเรื่อยๆ กับสิ่งที่ดูมีอะไรคล้ายกับเรา… แต่หากความคล้ายคลึงนั้นมากเกินระดับนึง แต่ยังไม่เหมือนคนปรกติซะทีเดียว มันจะกลับกระตุ้นให้เกิดความรู้สึกในทางลบหรือ ‘ขยะแขยง’ ขึ้นมาได้

ในตอนนั้นแม้ mo-cap จะช่วยประหยัดเวลาในการให้ข้อมูลการเคลื่อนไหวที่สมจริง แต่การสร้างความสมจริงในด้านอื่นๆ ก็ยังมีอุปสรรค เช่น การให้แสงแก่ผิวหนังและดวงตาที่ยังไม่เป็นธรรมชาตินัก “เราสร้างตัวละครเหล่านี้ที่ไม่ทำให้รู้สึกอีกต่อไปว่าสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์” ซากากุชิซึ่งไม่เพียงกำกับหนังเรื่องนี้ แต่ยังเป็นผู้ให้กำเนิดเกมดังต้นฉบับกล่าว “ถ้าเราผลักดันมันต่อไปอีก เราคงสามารถบรรลุถึงความสมจริงในระดับของหนังคนแสดงจริงได้ แต่ผมชอบแบบที่เราเป็นอยู่ตอนนี้มากกว่า มันไม่ใช่อนิเมะ มันไม่ใช่หนังคนแสดงจริง มันเป็นอะไรบางอย่างที่ผู้ชมยังไม่เคยเห็นมาก่อนครับ

แม้ผลตอบรับจะน่าใจหาย แต่อย่างน้อยซากากุชิและทีมอนิเมเตอร์ที่ Square ดูจะทำสิ่งที่ตั้งใจไว้ได้สำเร็จ เมื่อนับแต่นั้นมา มหกรรมการสร้างสรรค์สิ่งที่ผู้ชม ‘ยังไม่เคยเห็นมาก่อน’ ได้เปิดฉากขึ้นแล้ว

WETA Digital: Gollum Effects (2002 – ปัจจุบัน)

กอลลัม จาก The Lord of the Rings: The Two Towers

       ใน The Lord of the Rings ภาค 2 และ 3 แม้ตอนแรก ปีเตอร์ แจ็คสัน จะมิได้ตั้งใจใช้ mo-cap กับตัวละคร กอลลัม แต่การเข้ามาแจมภายหลังของ แอนดี้ เซอร์คิส (ใน LOTR ภาคแรก กอลลัมที่ปรากฏตัวนิดๆ หน่อยๆ นั้นเป็นอนิเมชั่นที่ทำจากอนิเมเตอร์ล้วนๆ) โดยเริ่มจากแค่พากย์เสียงนั้นก็นำ ‘ความเปลี่ยนแปลงสำคัญ’ มาด้วย เมื่อท่าทางและสีหน้าบิดเบี้ยวของเขาระหว่างพยายามเค้นเสียงกอลลัมที่ฟังดูเหมือนแมวเวลามีขนติดคอ ทำให้แจ็คสันเริ่มมองเห็นความเชื่อมโยงในการใช้เสียงของเซอร์คิสกับการแสดงท่าทาง และเปลี่ยนใจให้เซอร์คิส ‘รับบท’ เป็นตัวละครนี้ด้วย ซึ่งเขาก็ทุ่มสุดตัวประมาณจ้าง 500 เล่นซะ 5,000 จนทำให้แจ็คสันเห็นดีเห็นงาม รื้ออนิเมชั่นของกอลลัม CG ที่เคยทำไว้แล้ว โดยเปลี่ยนมาอ้างอิงจากใบหน้าและการแสดงของเซอร์คิสแทน แม้ตอนแรกจะยังคงมีการถกเถียงกันดุเดือดว่าจะสร้างกอลลัมด้วย CG ล้วนๆ หรือใช้ mo-cap ด้วยดี แต่ด้วยเวลาการถ่ายทำอันกระชั้นชิด mo-cap จึงกลายเป็นทางที่ต้องเลือก

แอนดี้ เซอร์คิส ในชุด mo-cap

       LOTR 2 ยังเป็นหนังยาวเรื่องแรกที่เทคนิค mo-cap แสดงผลได้แบบ real time (แจ็คสันสามารถชมผลลัพธ์การเคลื่อนไหวของกอลลัมเป็นโครงร่างหยาบๆ สามมิติในจอมอนิเตอร์ ไปพร้อมกับดูการแสดงของเซอร์คิสในฉากเดียวกันได้ตามเวลาจริง) การแสดงของเซอร์คิสจะถูกนำไปสร้าง CG อนิเมชั่นที่สมจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งการแสดงอารมณ์ทางสีหน้า แถมแจ็คสันยังรู้สึกว่า เมื่อ เอไลจาห์ วู้ด และ ฌอน แอสติน เข้าฉากร่วมกับเซอร์คิส ทั้งคู่สามารถแสดงได้ดีกว่าเล่นกับอากาศธาตุในฉากกรีนสกรีน (เพื่อเอาไว้เติม CG ในภายหลัง) จึงเปลี่ยนมาให้เซอร์คิสเข้าฉากพร้อมกับทั้งคู่ แล้วค่อยใช้เทคนิค rotoscope นำอนิเมชั่นของกอลลัมมาซ้อนทับกับการแสดงของเซอร์คิสอีกที และเมื่อกอลลัมมิใช่มนุษย์ ปัญหา uncanny valley จึงไม่มีผล แถมบทหนังยังสร้างให้อดีตฮอบบิทผู้นี้มีอารมณ์ซับซ้อนสองบุคลิก ผลลัพธ์ที่ได้จึงออกมาแจ่มแจ๋ว จนทุกวันนี้ ถ้าพูดถึง mo-cap และตัวละคร CG คงไม่มีใครลืมกอลลัมและแอนดี้ เซอร์คิส ไปได้ (ถ้าอยากรู้กระบวนการสร้างสรรค์กอลลัมอย่างละเอียด หาชมแบบเต็มๆ ได้จากสเปเชี่ยลฟีเจอร์ของดีวีดี The Lord of the Rings ภาค 2 ฉบับ Special Extended Edition)

ขั้นตอนการนำภาพกอลลัม CG ซ้อนทับกับการแสดงของเซอร์คิสด้วย rotoscope

King Kong

       ต่อมา Weta Digital และแจ็คสันดูจะตระหนักถึงความสำคัญของ mo-cap (และเซอร์คิส) มากขึ้น เห็นได้จากผลงานเรื่องถัดมา King Kong (2005) แม้ในเชิงเทคนิคอาจยังไม่ต่างจากเดิมนัก ยกเว้นภาระงานที่มโหฬารขึ้นเพราะคิงคองมีเส้นขนมากกว่ากอลลัมหลายเท่า และงานต่อมาที่ Weta กับเซอร์คิสแท็คทีมกันสร้างความฮือฮาอีกครั้งก็คือ Rise of the Planet of the Apes (2011) ที่ไม่ใช่แค่กับลิงที่มาเป็นฝูง แต่ด้วยนวัตกรรมของกล้อง mo-cap รุ่นใหม่ที่สามารถจับจุดเครื่องหมายบนร่างกายนักแสดงในแสงกลางแจ้งได้ ทำให้สามารถถ่ายทำฉาก mo-cap ในโลเคชั่นจริง ซึ่งมีบทบาทมากกับฉากไฮไลท์บนสะพานโกลเด้นเกท ส่วนความสมจริงทางอารมณ์ก็ถูกยกระดับไปอีกขั้น เมื่อนักแสดง mo-cap สามารถถ่ายทำร่วมฉากกับนักแสดงจริงอื่นๆ ได้เลย “ใน Avatar ชาวนาวีสูง 9 ฟุต เราจึงไม่สามารถจับความเคลื่อนไหวของพวกเขาในฉากเดียวกันได้โจ เลทเทอริ หัวหน้าทีมวิช่วลเอฟเฟ็กต์จาก Weta เจ้าของ 4 ออสการ์ จาก LOTR 2, 3 King Kong และ Avatar กล่าว “แต่ใน Apes นักแสดงมีรูปร่างใกล้เคียงกับลิง เปิดโอกาสให้เรานำนักแสดง mo-cap มาเข้าฉากกับนักแสดงจริงได้ตลอด จึงสามารถเก็บรายละเอียดทุกอย่างในห้วงเวลานั้นได้ครับ

Rise of the Planet of the Apes

       ความท้าทายครั้งสำคัญของ Weta มาถึงอีกครั้งใน The Adventure of Tintin (2011) ซึ่ง สตีเว่น สปีลเบิร์ก และ ปีเตอร์ แจ็คสัน ตั้งใจที่จะคงเสน่ห์ ‘ลายเส้น’ อันเป็นเอกลักษณ์ในหนังสือการ์ตูนต้นฉบับเอาไว้ งานกำกับภาพยนตร์อนิเมชั่นเรื่องแรกของสปีลเบิร์กนี้ จึงเปิดโอกาสให้ mo-cap และ แอนดี้ เซอร์คิส (ในบทกัปตันแฮดด็อค) ได้โชว์ฝีมืออีกครั้ง แต่คราวนี้งานหนักของ Weta มิใช่เรื่อง mo-cap แต่มันคือ uncanny valley เจ้าเก่า เพราะตัวละครใน Tintin ส่วนใหญ่เป็นมนุษย์ จึงมีการพยายามนำเทคนิคอนิเมชั่นใหม่ๆ เช่น PantaRay ซอฟท์แวร์ที่ใช้คำนวณการกระจายแสงและเงาในตัวละคร CG ที่สมจริงขึ้น แม้เสียงตอบรับโดยรวมทั้งคำวิจารณ์และรายได้จะนับว่าน่าพอใจ (75% จาก rottentomatoes, ทุน 120 ล้าน ได้ไปเกือบ 374 ล้าน) ส่วนนักวิจารณ์บางคนแม้จะยอมรับว่างานเทคนิคเนี้ยบขึ้นกว่าหนังเรื่องก่อนๆ หลายเท่า แต่ก็ยังอดตะขิดตะขวงใจกับมนุษย์ CG ไม่ได้

The Adventure of Tintin

       โชคดีที่นั่นไม่ใช่ปัญหาในผลงานต่อมาของ Weta อย่างหนังไตรภาค The Hobbit ซึ่งคราวนี้มีทั้งเจ้าเก่ากอลลัมและน้องใหม่มังกรสเมาก์ (ย้ำอีกครั้งว่าชื่อเขาต้องออกเสียงแบบนี้นะ) หากไม่นับความก้าวหน้าเชิงเทคนิคที่ The Hobbit ภาคแรกกลายเป็นหนังยาวเรื่องแรกที่ใช้ CGI ร่วมกับการถ่ายทำด้วยภาพอัตราความเร็วสูง (High Film Rate) แล้ว ในเชิงเทคนิค mo-cap ดูจะเป็นเรื่องชิลๆ ของทีมงานมือโปรจาก Weta แม้จะมีข้อจำกัดอยู่บ้างในส่วนของสเมาก์ ซึ่งด้วยขนาดตัวอันใหญ่โตมโหฬารของมัน (เทียบเท่าเครื่องบินจัมโบ้ 747 สองเครื่องรวมกัน) จึงเป็นไปไม่ได้ที่ เบเนดิคท์ คัมเบอร์แบทช์ ผู้รับบท mo-cap และให้เสียงจะสามารถ ‘แสดง’ เป็นมังกรเจ้าเล่ห์ได้ทั้งตัว ดังนั้น จึงเหลือเพียงเฉพาะส่วนใบหน้า, ร่างกายส่วนบน แขน (และแน่นอนเสียงสุดอลัง) ที่เป็นการแสดงของหนุ่มเบนจริงๆ ที่เหลือต้องพึ่งพาการทำอนิเมชั่นจากอนิเมเตอร์ทั้งหมด

เบเนดิคท์ คัมเบอร์แบทช์และมังกรสเมาก์

       นับจาก กอลลัม, คิงคอง และ ซีซาร์  ถึงตอนนี้คงไม่มีใครไม่รู้จักนักแสดง motion capture ที่ฮ็อตที่สุดของฮอลลีวู้ดคนนี้อีกแล้ว หนุ่มอังกฤษผู้นี้ได้มอบการเคลื่อนไหวและจิตวิญญาณให้กับตัวละคร CG ได้อย่างน่าทึ่ง จนนักวิจารณ์บางคนคิดว่าเขาควรมีบทบาทบนเวทีรางวัลใหญ่ๆ อย่างออสการ์ในฐานะนักแสดงสมทบชายด้วยซ้ำ ซึ่งหลายคนอาจติดภาพเขากับการแสดง mo-cap จนลืมไปว่าเขายังมีผลงานอีกหลายเรื่องที่ไม่ใช่ตัวละคร CG เช่น บทสมทบใน The Prestige (2006) และ Longford หนังทีวีปีเดียวกันที่ส่งให้เขาได้ชิงลูกโลกทองคำสมทบชาย

เรื่องหนึ่งที่ยืนยันได้ว่าเซอร์คิส ‘จริงจัง’ กับ mo-cap แค่ไหน ก็คือ The Imaginarium Studios บริษัทผลิตและดูแลงานด้าน mo-cap ในภาพยนตร์และวีดีโอเกมโดยเฉพาะ ซึ่งเซอร์คิสเป็นผู้ร่วมก่อตั้งในปี 2011 โดยตอนนี้เริ่มมีการประกาศโปรเจ็คหนังออกมาบ้างแล้ว เช่น การดัดแปลง Animal Farm นิยายดังของ จอร์จ ออร์เวลล์ ซึ่งเขาอาจทั้งกำกับและนำแสดงเองด้วย

และเซอร์คิสก็มิได้หยุดตัวเองไว้แค่การเป็นมือโปร mo-cap ในชุดรัดรูป เพราะเขาเริ่มหันมาลองงานกำกับด้วย หลังจากเคยชิมลางเป็นผู้ช่วยผู้กำกับวีดีโอเกม Heavenly Sword (2007) และตอนนี้เขาดูจะจริงจังมากขึ้นเมื่อ ปีเตอร์ แจ็คสัน ดึงเขามาเป็นผู้กำกับหน่วยที่สองในหนังไตรภาค The Hobbit จึงไม่น่าแปลกใจหากเซอร์คิสจะมีเป้าหมายต่อไปคือการเป็นผู้กำกับเต็มตัวใน Mowkli หรือ เมาคลีลูกหมาป่า ที่สร้างเป็นหนังคนแสดงจริงอีกเรื่องโดย Warner Bros. มีกำหนดฉายปลายปี 2018 นี้

The Matrix Reloaded & Revolutions (2003) อีกระดับของความเสมือนจริง

The Matrix Reloaded

          สิ่งสำคัญที่ทำให้ mo-cap ในหนังภาคต่อ The Matrix ทั้งสองภาคนั้นโดดเด่นฉีกแนวจากปรากฏการณ์ของกอลลัมก็คือ มันใช้เทคนิคที่ต่างกัน ใน The Matrix 2 และ 3 ESC entertainment บริษัทย่อยของ Warner Bros. ใช้รูปแบบ mo-cap ที่เรียกว่า Markerless คือนักแสดงไม่ต้องสวมชุดที่มีจุดเครื่องหมายเพื่อบันทึกการเคลื่อนไหว แต่ใช้กล้อง 7 ตัวบันทึกภาพในมุมต่างๆ รอบตัวนักแสดงอย่างต่อเนื่อง จนเกิดเป็นภาพเคลื่อนไหวหลอกตาแบบ optical flow แล้วให้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ประมวลผลภาพเคลื่อนไหวเหล่านั้นออกมาให้อนิเมเตอร์นำไปแทร็ค (tracking คือการประกอบภาพดิจิตอลกับฟุตเตจที่ถ่ายมาให้ตรงกันเป๊ะ) กับตัวละคร CG เพื่อทำเป็นอนิเมชั่นเสมือนจริงขึ้นมา ซึ่งเทคนิคนี้เปิดโอกาสให้สามารถถ่ายทำโดยจัดฉากเสมือนจริง (virtual cinematography) ได้ตามที่สองผู้กำกับวาชอร์สกี้ต้องการ และมีชื่อเรียกอีกอย่างว่า Universal capture

The Matrix Revolutions

       ฉากเด็ดที่เกิดขึ้นจากเทคนิคนี้ใน The Matrix 2 คือฉากที่ นีโอ ถูก เอเย่นต์สมิธ นับร้อยรุมอัด (ที่รู้จักกันในชื่อ The Burly Brawl scene) ซึ่งถ้าใช้การถ่ายทำจริงมันจะเป็นงานที่โหดหินมาก ส่วนใน The Matrix 3 ก็ได้แก่ฉากแอ็คชั่นช่วงท้ายเรื่อง เมื่อนีโอต่อยโหนกแก้มของสมิธเข้าเต็มๆ จนเราเห็นภาพใบหน้าของเขาบิดเบี้ยวไปตามแรงหมัด

Robert Zemeckis & Motion capture: โรเบิร์ต เซเมคคิส กับหนึ่งทศวรรษ mo-cap

โรเบิร์ต เซเมคคิส

       “ทุกคนเอาแต่คิดว่าผมไม่ได้ทำหนังเลยตั้ง 12 ปี มันเหมือนกับว่าผมหายไปหรือหันไปทำโอเปร่าซะงั้นโรเบิร์ต เซเมคคิส (Back to the Future, Forrest Gump) ให้สัมภาษณ์กับ New York Times เมื่อเดือนตุลาคม 2012 ในช่วงที่ Flight (2012) ผลงานกำกับเรื่องล่าสุดของเขากำลังจะออกฉาย ซึ่งมันเป็นหนังคนแสดงจริงเรื่องแรกของเขาในรอบกว่าทศวรรษนับจาก Cast Away (2000) ทั้งๆ ที่ในช่วงนั้นเขาทำหนังถึง 3 เรื่องคือ The Polar Express (2004), Beowulf (2007) และ A Christmas Carol (2009) ซึ่งผู้กำกับดังอาจอยากสื่อถึงความน้อยใจนิดๆ เพราะดูเหมือนใครๆ ต่างพากันมองข้ามความพยายามของเขาในการทดลองเทคนิคดิจิตอล 3D และ mo-cap ในภาพยนตร์อนิเมชั่นทั้งสามเรื่องดังกล่าว

ทอม แฮงค์ส ใน The Polar Express

โรบิน ไรท์ ใน Beowulf

       ไม่รู้ว่าเป็นเพราะมีตัวละคร CG ที่ส่วนใหญ่เป็นมนุษย์หรือเปล่า ทำให้ทั้งสามเรื่องที่ได้ผลตอบรับโดยเฉลี่ยทั้งรายได้และเสียงวิจารณ์อยู่ในขั้นพอเอาตัวรอด แต่ก็ล้วนถูกมองว่ายังหนีไม่พ้นกับดักเดิมๆ อย่าง uncanny valley เช่น ดวงตาที่ไร้ชีวิตชีวา (dead eyes) แม้ว่าในเชิงเทคนิค mo-cap จะนับว่าสร้างหมุดหมายใหม่ๆ แก่วงการไม่น้อย (The Polar Express เป็นอนิเมชั่น mo-cap เรื่องแรกที่ถ่ายทำในแบบ 3D ส่วน Beowulf – ทุกตัวละครไม่เพียงมาจาก mo-cap แต่ทีมเทคนิคของหนังยังได้พัฒนาเครื่องมือทางอนิเมชั่นใหม่ๆ เพื่อสร้างความสมจริงให้กับการออกแบบใบหน้า, ร่างกาย และเสื้อผ้าของตัวละคร ทั้งสองเรื่องรับผิดชอบงานวิช่วลเอฟเฟ็กต์โดย Sony Pictures Imageworks ส่วน A Christmas Carol นั้นดูแลโดย ImageMovers Digital ผ่านการร่วมมือกับค่าย Disney) แต่กลับไม่มีเรื่องไหนเลยที่เฉียดใกล้เวทีออสการ์ในสาขาวิช่วลเอฟเฟ็กต์แม้แต่การเข้าชิง

Mars Needs Mom

       “คอมพิวเตอร์ตอนนั้นยังไม่เร็วมากพอ” เซเมคคิสยอมรับถึงสิ่งที่เกิดขึ้นใน The Polar Express ทว่าสิ่งที่เขาจำเป็นต้องมีนอกจากความเร็วของคอมพิวเตอร์ คือ หนังฮิต ซึ่งดูเหมือนเขาจะไม่มีโชคทางนี้นัก ไม่เว้นแม้แต่หนังที่เขาร่วมอำนวยการสร้างอย่างอนิเมชั่น Monster House (2006) ที่ได้ชิงออสการ์อนิเมชั่นยอดเยี่ยม กับ Mars Needs Moms (2011) และหนังคนแสดงจริงที่ใช้ mo-cap ด้วยอย่าง Real Steel (2011) ส่งผลให้ ImageMovers Digital บริษัทด้าน CG อนิเมชั่นและ mo-cap ที่เขาร่วมก่อตั้งและมีส่วนสร้างผลงาน mo-cap เหล่านี้ต้องปิดตัวลง หลังคู่สัญญาอย่าง Disney รับไม่ได้กับความล้มเหลวของผลงานที่สร้างร่วมกัน (A Christmas Carol และที่สาหัสสุดคือ Mars Needs Moms) ส่งผลให้โปรเจ็คที่เคยวางแผนไว้อย่างการรีเมคอนิเมชั่น Yellow Submarine (1968) เป็น mo-cap 3D ต้องล้มเลิกไป

Real Steel

       ในจำนวนผลงาน mo-cap ที่เซเมคคิสมีส่วนร่วม Real Steel หนังหุ่นยนต์ต่อยมวยน่าจะดูรุ่งที่สุด เพราะอาจมีภาคสองตามมา หลังภาคแรกทำเงินทั่วโลกได้เหยียบ 300 ล้านเหรียญฯ (ทุน 110 ล้าน) ทีมงานหลักส่วนใหญ่น่าจะกลับมากันหมด ติดแค่ว่าต้องรอให้พระเอก ฮิวจ์ แจ็คแมน เคลียร์คิวงานให้ลงตัวเท่านั้น

Avatar (2009): ยกระดับความเคลื่อนไหว ให้เป็นการแสดง

            ถ้าไม่นับดิจิตอล 3D ที่กลายเป็นเทรนด์ฮิตไปทั่วโลก ความล้ำหน้าทางเทคนิคอีกอย่างที่หนังทำเงินอันดับหนึ่งเรื่องนี้ได้ฝากไว้ก็คือ mo-cap คงจำกันได้ว่า ‘เทคโนโลยีที่พร้อม’ คือเหตุผลเดียวที่ เจมส์ คาเมรอน ต้องรอนานหลายปีกว่าจะทำโปรเจ็คในฝันนี้ให้เป็นจริง และ Avatar ก็ได้กลายเป็นอีกหนึ่งหมุดหมายสำคัญในประวัติศาสตร์ CG อนิเมชั่น (การันตีด้วยออสการ์ในสาขาวิช่วลเอฟเฟ็กต์) เมื่อ performance capture (เจมส์ คาเมรอน ย้ำนักย้ำหนาว่าใน Avatar ต้องเรียกว่า performance capture) น่าจะถูกพัฒนาขึ้นถึงขีดสุดในเวลานั้น ด้วยการเป็นหนังเรื่องแรกที่สร้างตัวละครที่สมจริงระดับ photorealistic 3D พร้อมกับสร้างโลกในฉากหลังที่มีความสมจริงระดับเดียวกันขึ้นมาทั้งหมด ตลอดจนพัฒนาทั้งซอฟท์แวร์และอุปกรณ์ใหม่ๆ เพื่อการถ่ายทำ perf-cap ที่มีขอบเขตใหญ่โตและละเอียดซับซ้อนยิ่งขึ้น เช่น The Volume เวทีสำหรับถ่ายทำ perf-cap โดยเฉพาะซึ่งมีขนาดใหญ่กว่าที่เคยใช้กันทั่วไปถึง 6 เท่า, Skull cap อุปกรณ์ที่คาเมรอนคิดค้นมาให้นักแสดงสวมบนศีรษะซึ่งมีกล้อง perf-cap ขนาดเล็กอยู่ด้านหน้า เพื่อเก็บข้อมูลการแสดงความรู้สึกบนใบหน้าได้อย่างสมบูรณ์แบบ ทั้งยังสวมใส่ง่าย ต่างจากการแปะจุดมากมายบนใบหน้า ซึ่งเสียเวลาและมักสร้างความรำคาญให้นักแสดง ตลอดจนระบบกล้องเสมือนจริงที่ทำให้คาเมรอนเห็นการแสดงของนักแสดงในรูปแบบตัวละครดิจิตอลได้แบบ real time แทนที่จะต้องรอดูในขั้นตอนหลังการถ่ายทำ (post-production) แถมยังสามารถขยับกล้องไปยังนักแสดงหลายๆ คนได้อย่างอิสระ

            ตั้งแต่กอลลัมและคิงคอง เราได้พัฒนาสิ่งเหล่านี้เพื่อสร้างสรรค์ตัวละครดิจิตอลที่สามารถโอบอุ้มฉากในหนังได้ไม่ว่าจะมีบทพูดหรือไม่ก็ตาม” โจ เลทเทอริ หัวหน้าทีมวิช่วลเอฟเฟ็กต์จาก Weta เจ้าเก่าอธิบาย “เราพยายามส่งผ่านอารมณ์ที่มากกว่าแค่การเคลื่อนไหว เพราะนั่นคือเหตุผลของการแสดงที่เราอยากดึงออกมาไงล่ะครับ

ILM กับ Mo-cap มือเก่ายังเก๋าอยู่

บิลล์ ไนห์ และทีมนักแสดงจาก Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest

       ถ้าพูดถึงเฉพาะเทคนิค mo-cap แน่นอนว่าบริษัทวิช่วลเอฟเฟ็กต์น้องใหม่จากแดนกีวีอย่าง Weta Digital ดูจะครองแสงสป็อตไลท์ นับแต่เปิดตัวได้สุดฮือฮาในหนังไตรภาคแหวน แต่กระนั้น ILM (Industrial Light & Magic) รุ่นพี่มือเก๋าแห่งฮอลลีวู้ดก็ใช่ว่าจะตกเทรนด์ไปซะทีเดียว ใน Avatar แม้หัวเรือใหญ่ที่ดูแลงานวิช่วลเอฟเฟ็กต์จะยังคงเป็น Weta แต่ด้วยสเกลงานที่มหาศาล บริษัทวิช่วลเอฟเฟ็กต์มือโปรอีกหลายแห่งจึงถูกดึงมาแจม และหนึ่งในนั้นก็คือ ILM นี่เอง ทว่าผลงานโชว์กึ๋นด้าน mo-cap ที่ไม่แพ้ใครของ ILM ยังมีที่สมควรพูดถึงอีก 2 ตัวอย่าง

            อย่างแรกก็คือ เดวี่ โจนส์ และเหล่าลูกเรือฟลายอิ้งดัทช์แมนในหนัง Pirates 2 (และ 3): แม้ ILM จะเคยใช้ mo-cap มาแล้วในหนัง Pirates 1 (2003) กับ กัปตันบาร์บอสซ่า และเหล่าลูกเรือแบล็คเพิร์ลในช็อตที่พวกเขาเผยร่างโครงกระดูกเมื่อต้องแสงจันทร์ ซึ่งในตอนนั้น mo-cap ยังต้องถ่ายทำแยกส่วนกับการถ่ายฉากปกติ มาใน Pirates 2 (2006) เทคนิคที่พัฒนาขึ้นทำให้ mo-cap สามารถถ่ายทำไปพร้อมกันได้ในขั้นตอนเดียว ผู้กำกับจึงมีอิสระในการเคลื่อนกล้องมากขึ้น แน่ล่ะว่า เดวี่ โจนส์ กับหนวดปลาหมึกยึกยือของเขาคืองานสุดหิน บิลล์ ไนห์ ผู้รับบทนี้ต้องแปะอุปกรณ์บันทึกความเคลื่อนไหวบนใบหน้าที่ละเอียดยิบ ส่วนแก้ปัญหาดวงตาแข็งทื่อหรือ dead eyes ที่มักเกิดกับตัวละคร CG นั้น จอห์น โนลล์ หัวหน้าทีมวิช่วลเอฟเฟ็กต์ของหนังก็แก้ไขโดยใช้ภาพดวงตาจริงๆ ของไนห์เป็นข้อมูลอ้างอิงในการสร้างดวงตาหมึกแฟนซีของ เดวี่ โจนส์ และสิ่งตอบแทนที่ทีมนี้ได้รับก็คือรางวัลออสการ์มาร์ค รัฟฟาโล ใน The Avengers

       ตามด้วย ฮัล์ค ใน The Avengers: แน่ล่ะว่าความโดดเด้งของพี่ยักษ์เขียวในทีมอเวนเจอร์ส ส่วนสำคัญย่อมมาจากการแสดงของ มาร์ค รัฟฟาโล แต่เมื่อพี่ท่านกลายร่างเป็นยักษ์ใหญ่ขี้โมโห ภาระหนักจึงตกอยู่กับ ILM (The Avengers เป็นหนังใหญ่มากอีกเรื่องที่มีงานวิช่วลเอฟเฟ็กต์ถึง 2,000 กว่าช็อต ซึ่งต้องใช้ 14 บริษัทร่วมกันทำ และงานหนึ่งของ ILM คือ ฮัล์ค) ซึ่งคงพอจำกันได้ว่าฮัล์คในหนังเรื่องก่อนๆ ทั้ง Hulk (2003) และ The Incredible Hulk (2008) ดูไม่ค่อยน่าประทับใจนัก โดยฉบับปี 2003 ที่นับเป็นงานซับซ้อนที่สุดของ ILM ในตอนนั้น กลับถูกแซวว่าดูเฟคเหมือน เชร็ค ซะงั้น ส่วนฉบับปี 2008 แม้ผู้กำกับ หลุยส์ เลเทอริเยร์ จะแอบหวังว่ายักษ์เขียวของเขาต้องสมจริงระดับเดียวกับกอลลัมและคิงคอง ทว่าด้วยผลงานที่ไม่น่าปลื้มในหนังปี 2003 ทำให้เลเทอร์ริเยร์มองข้าม ILM และหันไปจ้างบริษัททั้ง Rhythm and Hues และ Image Engine มาทำงานนี้แทน แต่ผลลัพธ์ที่ได้ก็ดูจะยังไม่ฮือฮาอย่างที่หวัง

            มาใน The Avengers ด้วยเทคนิค mo-cap ที่พัฒนาขึ้นมาก ILM จึงพยายามแก้ไขความไม่สมจริงต่างๆ โดยมีโจทย์สำคัญว่า ต้องทำให้ผู้ชมเชื่อว่า  บรูซ แบนเนอร์ และ ฮัล์ค คือคนเดียวกันจริงๆ มิใช่แค่ CG ที่ถูกแปะเข้ามาทีหลัง “เราต้องใช้ประโยชน์จากทุกสิ่งที่เราพัฒนาขึ้นในช่วง 10 ปีหลังมานี้เพื่อทำให้ฮัล์คออกมาน่าทึ่ง หนึ่งในการตัดสินใจสำคัญคือการรวมรูปลักษณ์ของ มาร์ค รัฟฟาโล เข้าไป ฮัล์คถูกสร้างขึ้นจากรัฟฟาโล และการแสดงของเขาไม่ใช่แค่ mo-cap ในฉาก แต่รวมถึงดวงตา ฟัน และลิ้นของเขาด้วยเจฟฟ์ ไวท์ หนึ่งในทีมวิช่วลเอฟเฟ็กต์เล่า นี่ยังไม่รวมประเด็นสำคัญอย่าง ‘น้ำหนัก’ ของยักษ์ใหญ่หนัก 1,600 ปอนด์ ซึ่งก่อนหน้านี้การออกแบบการเคลื่อนไหวให้สัมพันธ์กันนั้นถูกติติงมาตลอด ซึ่งไวท์กับทีมให้ความสำคัญเป็นพิเศษ จนในที่สุด ILM ก็แก้มือได้สำเร็จกับผลงานที่ไปไกลถึงการเข้าชิงออสการ์

—————————————————————————————————

HOT FUTURE PROJECTS: ก้าวต่อไปที่น่าจับตา

Avatar Sequels (2016-2025)

            เทคนิค mo-cap และอีกสารพัดเทคโนโลยีที่คาเมรอนลงทุนลงแรงไว้ใน Avatar จะได้ต่อยอดขยายขอบเขตในโปรเจ็คภาคต่อที่ตอนนี้ป๋าเจมส์วางไว้ถึงภาค 5 เท่านั้นเอง! มีกำหนดฉายของภาค 2 ในปี 2020 และภาคต่อๆ ไปยันปี 2025 โน่น แฟนๆ ก็รอชมความอลังการของโลกในหนังที่เสกสรรค์ด้วย mo-cap กันไปยาวๆ

 

Shares
"น้ำค้างยามเช้า กับเหล้าครึ่งกลม"