รวมมุมกล้องแบบต่างๆ สำหรับการสร้างความน่าสนใจให้งานภาพของคุณ !

17515

บทความโดย อุ้ยอุ้ย

อยากจะวาดรูปมุมกล้องเท่ๆ แต่ไม่รู้ว่ามันเรียกว่าอะไร จะหาเรฟมาดูก็หาไม่ถูกไม่ได้ดั่งใจซักที อยากจะทำงานแอนิเมชันสักอัน อยากจะจ้างคอมมิชชั่นคนอื่นสักชิ้น แต่ไม่รู้จะบรีฟงานยังไงให้เข้าใจมุมที่เราต้องการ จะอธิบายก็ยืดยาว

ทุกคนสงสัยกันใช่มั้ยละคะ? ว่ามุมกล้องแบบนั้นเขาเรียกว่าอะไร แบบนี้เขาเรียกว่าอะไร การหันกล้องจากซ้ายไปขวาแบบนี้เรียกว่าอะไร วันนี้หนูจะพามารู้จักกับมุมกล้อง ขนาดภาพ และการเคลื่อนไหวกล้องต่างๆ ให้ทุกคนได้รู้จักกันค่ะ ถ้าพร้อมแล้วก็ไปดูกันเลยค่ะว่ามีอะไรบ้าง

มุมกล้อง

 

1.Normal angle shot

มาดูมุมกล้องแรกกันค่ะกับ มุม Normal angle shot ค่ะ เป็นมุมที่อยู่ในระดับสายตาของตัวละคร หรือเรียกอีกอย่างว่า มุมมองระดับสายตา เป็นมุมมองที่อยู่ในระดับเดียวกันกับสายตาคนดู ที่กำลังมองไปที่ใบหน้าของตัวละคร ในระดับความ สูง หรือ ต่ำ เท่าๆ กันกับตัวละคร ซึ่งจะทำให้เกิดมุมมองที่ทำให้รู้สึกว่าเป็นกลาง ไม่เหนือหรือด้อยกว่ากัน และ เป็นมุมมองที่นิยมใช้มากที่สุดเลยก็ว่าได้

ตัวอย่างมุม Normal angle shot จาก Ralph Breaks the Internet

 ——————————–

2.High angle shot

High angle shot (มุมสูง) เป็นมุมมองจากสายที่มองลงมา หรือถ้าให้เข้าใจกันง่ายๆ เลยก็คือมุมกดนั่นเองค่ะ

มุมกล้องนี้มักจะให้ความรู้สึกที่ ด้อยค่า ดูถูก หรือไร้พลังอำนาจ แต่ทั้งนี้ทั้งนั้นก็ใช่ได้ในหลายกรณี เช่น ตัวละครมองหน้าคนที่นอนอยู่กำลังเศร้าที่ต้องย้ายบ้าน ภาพนี้จะเห็นหน้าคนที่นอนอยู่ อยู่ต่ำกว่า และให้ความรู้สึกความน่าสงสารเมื่อรวมกับสีหน้าและท่าทางตัวละคร

ตัวอย่างมุม High angle shot จาก Spirited Away

——————————–

3. Low angle shot

มุม Low angle shot (มุมต่ำ) นั้น ให้เข้าใจง่ายๆ ก็เป็นมุมที่ตรงข้ามกับมุม High angle shot (มุมสูง) นั่นเองค่ะ ซึ่งจุดเด่นของมุมกล้องชนิดนี้คือการให้ความรู้สึกว่าสิ่งที่ตัวละครกำลังมองนั้น ดูยิ่งใหญ่ มีพลัง และทรงอำนาจ เช่น ตัวละครที่เตี้ยกว่าเงยหน้าไปมองตัวละครที่สูงกว่า ก็จะได้ภาพคนที่สูงกว่าในมุมเสย การมองไปยังบุคคลที่ตัวละครนั้นๆ ชื่นชม หรือการมองปราสาทที่ใหญ่โต

ตัวอย่างมุม Low angle shot จาก weathering with you

——————————–

4. Over Shoulder shot

มุม Over Shoulder shot (มุมมองผ่านไหล่) เป็นมุมมองที่จะเห็นเห็นหน้าตัวละครตัวหนึ่ง ผ่านจากไหล่ของตัวละครที่อยู่ตรงกันข้ามหรืออยู่ด้านหน้า ส่วนใหญ่มุมมองผ่านไหล่นั้นมักถูกใช้ในฉากที่ตัวละครกำลังสนทนากันอยู่
อย่างในภาพตัวอย่างด้านล่างเลยค่า

ตัวอย่างมุม Over Shoulder shot จาก Goblin Slayer

——————————–

5. Point of view (POV)

มุม Point of view (POV) เป็นมุมมองแทนสายตาของตัวละคร หรือ เป็นมุมที่เราเห็นสิ่งเดียวกันกับที่ตัวละครมองเห็นอยู่ ถ้ายกตัวอย่างง่ายๆ ที่หลายๆ คนน่าจะรู้หรือคุ้นเคยกันเป็นอย่างดีกับมุมมองแบบ FPS (First person shooter) หรือ มุมมองบุคคลที่หนึ่ง ที่เรามักจะเห็นในเกม Shooting เช่น เกม  Call of Duty, CS:GO, Star Wars: Battlefront นั่นเอง

ตัวอย่างมุมกล้องแบบ POV จาก Hardcore Henry

ตัวอย่างมุมกล้องแบบ POV จากเกม Star Wars: Battlefront 2

ตัวอย่างมุมกล้องแบบ POV จาก Re:zero

——————————–

6. Bird’s eye view

มุม Bird’s eye view แปลตรงตัวก็เป็นมุมมองของนกนั่นเอง(ที่ปัจจุบันนี้ก็ใช้โดรนบินถ่ายกัน ให้พรึ่บแล้ว) เป็นมุมภาพที่มองลงมาจากที่ที่สูงมากๆ แทนสายตานกที่อยู่บนท้องฟ้า จึงเป็นมุมมองที่แปลก เพราะเป็นมุมที่เราอาจจะไม่คุ้นเคยในชีวิตประจำวันเท่าไหร่นัก อย่างเช่น นกที่กำลังบินอยู่มองลงมายังหมู่บ้านบนเกาะเล็กๆ แห่งหนึ่ง

ซึ่งมุมนี้ต่างจาก high angle shot เพราะมันเป็นมุมที่สูงเกินสายตามนุษย์ก้มมอง หรือบางทีก็เรียกกันว่า helicopter shot หรือ airplane shot เป็นช็อตเคลื่อนไหวถ่ายมาจากด้านบนทั้งสิ้น อย่างภาพตัวอย่างด้านล่างนี้เลย

ตัวอย่างมุม Bird’s eye view จาก Made in Abyss

ตัวอย่าง Bird’s eye view จาก Glasslip

Metropolis Morning Commute by GeekFilter

——————————–

7. Worm eye view

มุม Worm eye view แปลตรงตัวก็คือมุมมองของหนอน ถ้า Bird’s eye view เป็นมุมกล้องจากที่ที่สูงมาก Worm Eye View ก็เป็นด้านตรงข้ามนั่นเองค่ะ เพราะมันเป็นมุมกล้องที่ต่ำมากๆ  ถือว่าเป็นมุมแปลกที่อยู่นอกมุมมองในชีวิตประจำวันเราอีกมุมหนึ่ง ลักษณะของมุมนี้จะเหมือนหนอนที่กำลังมองดูคนเดินผ่านไปผ่านมา หรือ มุมมองที่เรากำลังมองขึ้นไปยังอุลตร้าแมนที่เดินเล่นในกรุงเทพ หรือ ก็อตซิล่าที่อยู่ทางภาคเหนือของประเทศไทย และสัตว์ประหลาดตัวใหญ่ต่างๆ ที่เราสามารถเห็นได้ในชีวิตประจำวันของเรานั่นเอง(ไม่ใช่แล้ว ! !) นอกจากนี้ก็ยังใช้เป็นมุมเชื่อมระหว่างฉากได้ด้วยนะ

ตัวอย่างมุม Worm eye view จาก Ant-man

ตัวอย่างมุม Worm eye view จาก dustrial-inc.tumblr.com

——————————–

ขนาดภาพ คือ ระยะใกล้-ไกล ที่จะถ่ายวัตถุ

1. Extreme Long Shot (ELS) ไกลมาก

Extreme Long Shot หรืออีกชื่อก็คือ Extreme Wide Shot(EWS) เป็นขนาดภาพที่ไกลมากที่สุดในหมวดหมู่ขนาดภาพเลย และมักนำไปใช้ในซีนเปิดหรือปิดหนัง เพราะว่าขนาดภาพนี้จะสามารถเผยให้เห็นฉากทั้งหมด ครอบคลุมพื้นที่กว้าง แสดงให้เห็นถึงตัวละครและสภาพแวดล้อมว่ากำลังเกิดเหตุการณ์อะไรขึ้น หรือตัวละครอยู่ที่ไหน ทำอะไรอยู่

ตัวอย่าง Extreme Long Shot จาก Howl’s Moving Castle

——————————–

2. Long Shot (LS) ไกล

Long Shot หรืออีกชื่อคือ Full Shot (FS) เป็นขนาดภาพที่ไกลอีกอัน แต่จะไม่ไกลเท่ากับขนาดภาพ Eextreme Long Shot เพราะขนาดภาพนี้จะเห็นเพียงแค่ตัวละครเต็มตัว ตั้งแต่ หัว-เท้า และฉากแค่บางส่วนเท่านั้น ส่วนจุดเด่นของขนาดภาพนี้ จะเน้นไปที่การเคลื่อนไหวและท่าทางของตัวละคร มากกว่าที่จะเป็นอารมณ์และความรู้สึกของตัวละคร

ตัวอย่างมุม Long Shot จาก Madoka Magica

——————————–

3. Medium Long Shot (MLS) ไกลปานกลาง

Medium Long Shot เป็นขนาดภาพที่ไกลในระดับปานกลาง โดยจะมีจุดสังเกตอยู่ที่ เราจะเห็นตั้งแต่ หัว-หัวเข่า ของตัวละคร ขนาดภาพนี้จะทำให้เรามองเห็นรายละเอียดของตัวละครได้มากกว่าขนาดภาพ Long Shot แต่ไม่ละเอียดเท่ากับ Medium Shot และส่วนใหญ่จะใช้เมื่อมีตัวละครในเฟรมไม่เกิน 2-3 คน

ตัวอย่าง Medium Long Shot จาก Doraemon

——————————–

4. Medium Shot (MS) ปานกลาง

Medium Shot บางทีก็รู้จักกันในชื่อ Waist Shot สังเกตได้จากการที่เราจะเห็นตัวละครตั้งแต่ หัว-เอว เป็นขนาดภาพที่คนดูจะได้มองเห็นการเคลื่อนไหวส่วนบนของตัวละครได้ดีขึ้น และยังเป็นขนาดภาพที่นิยมใช้กันค่อนข้างมาก เพราะเปรียบเสมือนเป็นขนาดภาพที่เชื่อมระหว่างขนาดภาพระยะใกล้และไกล

ตัวอย่าง Medium Shot จาก Kill la kill

——————————–

5. Medium Close Up (MCU) ใกล้ปานกลาง

Medium Close Up เป็นขนาดภาพที่จะเห็นเพียงแค่ หัว-อก และจะเห็นสภาพแวดล้อมเพียงเล็กน้อยเท่านั้น เป็นขนาดภาพที่เก็บรายละเอียด สีหน้าท่าทางและอารมณ์ของตัวละครได้ดีกว่าขนาด Medium Shot แต่จะไม่เห็นการเคลื่อนไหวส่วนล่างเลย ซึ่งจะเหมาะกับซีนที่ต้องแสดงอารมณ์ความรู้สึกของตัวละครมากกว่าการเคลื่อนไหวของตัวละคร

ตัวอย่าง Medium Close Up จาก Kimetsu no Yaiba

——————————–

6. Close UP (CU) ใกล้

Close UP เป็นภาพขนาดใกล้ โดยจะมีวิธีสังเกตได้ง่ายๆ ก็คือ จะเป็นภาพที่เห็นวัตถุหรือบุคคลนั้นๆ เกือบเต็มทั้งเฟรม เช่น เห็นตั้งแต่ หัว-คอ หรือ และมักใช้ในซีนอารมณ์ เพื่อทำให้คนดูรับรู้อารมณ์ตัวละครได้ลึกซึ้งขึ้น และกระแทกอารมณ์ผู้ชมมากยิ่งขึ้น จากสีหน้ารายละเอียดของตัวละครนั้นๆ อย่างชัดเจนมากกว่าขนาดภาพอื่นๆ หรือถ้าเป็นสิ่งของก็จะเป็นการเจาะจงการให้ความสำคัญ ของสิ่งๆ นั้นโดยเฉพาะ

ตัวอย่าง Close UP จาก Naruto

——————————–

7. Extreme Close UP (ECU) ใกล้มาก

Extreme Close Up จะเป็นภาพที่ขนาดใกล้มากที่สุด ซึ่งจะนำมาใช้เพื่อที่จะทำให้เราได้เห็นดีเทล และรายละเอียดของภาพได้อย่างใกล้ชิดและครบถ้วนที่สุด โดยจะเป็นการจัดเฟรมด้วยการโฟกัสที่ส่วนใดส่วนหนึ่งของวัตถุ ยกตัวอย่าง เช่น ดวงตาที่เหม่อลอย เพื่อแสดงให้เห็นว่าตัวละครนั้น กำลังรู้สึกเคว้งคว้างและว่างเปล่า หรือของบางสิ่งที่ซ่อนอยู่ในวัตถุนั้นๆ เป็นต้น

ตัวอย่าง Extreme Close UP จาก Tokyo Ghoul

——————————–

การเคลื่อนไหวกล้อง

1.Pan (แพน)

คือ การขยับกล้องในแนวนอน จาก ซ้ายไปขวา หรือ ขวาไปซ้าย แต่กล้องยังคงอยู่ในตำแหน่งเดิม เพียงแค่หันทิศทางตามไป เช่น การหันกล้องตามวัตถุที่เคลื่อนที่ จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่ง

——————————–

2.Tilt (ทิ้ว)

ทิ้วจะคล้ายๆ กับการแพนกล้องแต่เปลี่ยนเป็นเคลื่อนไหวในแนวดิ่งแทนด้วยการขยับกล้องในแนวตั้ง ขึ้นหรือลง โดยที่กล้องจะยังคงอยู่ตำแหน่งเดิม  ด้วยการใช้วิธีการ เงยกล้องขึ้น หรือ ก้มกล้องลง การเคลื่อนไหวกล้องประเภทนี้นิยมใช้กับ ตัวละคร หรือสถานที่ ที่มีความยิ่งใหญ่เป็นจุดเด่น

——————————–

3.Tracking (แทรคกิ้ง)

คือ การเคลื่อนกล้องตามตำแหน่งที่โฟกัส หรือ เลื่อนตำแหน่งกล้องตามวัตถุที่กำลังเคลื่อนไหว ยกตัวอย่างเช่น การใช้กล้องโฟกัส และเคลื่อนที่กล้องไปตามรถที่กำลังแล่นบนถนน โดยการ วิ่ง เดิน ถ่ายจากรถอีกคัน หรือใช้อุปกรณ์เคลื่อนที่ใดใดก็ตาม ในการช่วยเหลือ

——————————–

4.Dolly (ดอลลี่)

คือ การเคลื่อนกล้องออกห่างหรือเข้าหาวัตถุ โดยใช้วิธีการย้ายตำแหน่งกล้อง และการเคลื่อนไหวกล้องประเภทนี้สามารถสร้างลูกเล่นที่สวยงาม โดยการใช้เทคนิคอื่นๆ มาเสริมหรือประยุกต์ใช้ เพื่อสร้างสรรค์ผลงานให้ดูน่าสนใจได้มากขึ้นอีกด้วย

.

.

.

.

.

.

เป็นไงกันบ้างคะ จะเห็นว่ามุมกล้องแต่ละแบบ ขนาดภาพแต่ละขนาดและการเคลื่อนไหวกล้องแบบต่างๆ นั้นล้วนส่งผลต่อความรู้สึกของผู้ชมผลงานด้วยกันทั้งสิ้นเลย ซึ่งหากเราทราบข้อมูลตรงนี้ล่ะก็ น่าจะช่วยให้เราสามารถสร้างผลงานที่น่าสนใจได้ไม่ยากเลยล่ะค่ะ

ผู้เขียนเองก็หวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์ ไม่มากก็น้อยสำหรับทุกคนนะคะ อ่านแล้วถ้าอยากแบ่งปันความรู้ให้คนอื่น ก็สามารถทำได้ที่ปุ่มแชร์ข้างล่างนะคะ

แล้วพบกันใหม่กับบทความเกี่ยวกับการ์ตูน ศิลปะ และภาพยนตร์ ได้ที่เว็บ Plotter น้า

อ้างอิง

Shares