เจาะลึกชีวิตการทำงานของ Andy Park มือ Concept Art แห่ง Marvel studios

“พวกเขาอาจไม่มีเวลาไปเจอหน้าครอบครัวของพวกเขาเลย ทุกๆ งานออกแบบจะมีการทุ่มเท และความหลงไหลอยู่ข้างในนั้น “

ผู้แปล ALcHaMeaSe
แปลจากบทสัมภาษณ์ ArtStation Masterclasses 3 Instructor Spotlight: Andy Park
จากเว็บไซต์ magazine.artstation.com

สวัสดีจ้าหลังจากที่เราได้แปลบทความ “Karl Simon เส้นทางสู่นักวาด Concept Art ประสบการณ์โชกโชน แห่งฮอลลีวูด” ไปในคราวก่อน และทำให้ได้เห็นแนวคิดของนักวาดชั้นแนวหน้า ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจที่ดีมาก ดังนั้นคราวนี้เราจะมาพาทุกท่าไปรู้จัก กับมือ Concept Art ระดับพระกาฬอีกท่านแห่ง Marvel studios เขาจะมีแนวคิดอย่างไรไปพบกันเลยจ้า


Andy Park

Andy Park เป็นผู้กำกับของมาร์เวลที่ทำงานด้านออกแบบคาร์แรกเตอร์ Visual Development เขามีประสบการณ์ด้านการสร้าง Concept Art จาก Comic Book ขายดีติดอันดับ เช่นซีรีย์ Tomb Raider, เอกซ์คาลิเบอร์, Weapon X, Uncanny X-Men หรือในอุตสาหกรรมเกมเช่น God of War II, God of War III, God of War: Chains of Olympus, God of War: Ascension เขาทำงานที่สตูดิโอมาร์เวลมาได้ 7 – 8 ปีแล้ว

“ผมเคยชอบวันที่เราสามารถวาดและออกแบบได้ทั้งวันแต่วันเหล่านั้นก็หาได้ยากมากแล้วในเวลานี้”

– วันปกติธรรมดาในที่ทำงานของคุณเป็นอย่างไรบ้าง?

แอนดี้ : ผมมักจะเป็นหัวหน้าทีมทำงานภาพยนตร์มากกว่าหนึ่งเรื่อง และในการทำงานหนึ่งโปรเจกต์จะมีอะไรหลายอย่างเกิดขึ้นในเวลาเดียวกันจากภาวะที่แตกต่างกันของกระบวนการผลิต

ทำให้ผมมักจะต้องออกไปพบปะกับผู้ผลิตและผู้กำกับหลายสาขา ผมต้องคอยสร้างสรรค์ผลงานร่วมกับทีมภายในองค์กรและฟรีแลนซ์ตลอดทั้งวัน จากนั้นผมจะต้องหาเวลาทำงานหลัก ซึ่งก็คือ Design Characters Concept และสร้างภาพคีย์เฟรมสำหรับภาพยนตร์ของพวกเรา

ผมต้องจัดสรรเวลาให้เหมาะสมกับแต่ละหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายในแต่ละโปรเจกต์ มีหลายวันที่ผมต้องทำงานถึง 5 โปรเจกต์ต่อวัน ถึงแม้จริงๆ ผมจะชอบโฟกัสงานเดียวในหนึ่งวันไปเลยมากกว่า

พวกเรามีนัดพบผู้กำกับหรือผู้ผลิตทุกหนึ่งหรือสองสัปดาห์ และรวมทั้งหัวหน้าฝ่ายอื่นๆ ด้วย(ฝ่ายศิลป์, visual effects และลูกค้า) เพื่อให้แสดงให้เห็นว่าเราได้ทำอะไรไปแล้วบ้าง และเพื่อคอยตอบรับฟีดแบ็คจากทุกๆ คนด้วยเช่นกัน ซึ่งในวันนั้นจะเป็นวันที่ตึงเครียดและรุ่มร้อนใจอย่างมาก ผมเคยชอบวันที่เราสามารถวาดและออกแบบได้ทั้งวัน แต่วันเหล่านั้นก็หาได้ยากมากแล้วในเวลานี้

“ผมเคารพนับถือศิลปินทุกคนที่ร่วมงานกันเป็นอย่างมาก มันเป็นประสบการณ์เรียนรู้ที่เยี่ยมยอดและผมก็ดีใจที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างผลงานชิ้นนั้นๆ”

– บอกเราเกี่ยวกับหนึ่งในประสบการณ์ที่มี่ค่าที่สุด ที่คุณเรียนรู้จากงานของคุณ?

แอนดี้ : หนึ่งในสิ่งที่มีค่าที่สุดที่ผมได้เรียนรู้ระหว่างทำงานที่สตูดิโอมาร์เวลมาตลอด 9 ปี ก็คือ ช่วงที่ผมได้ควบคุมทีมทำภาพยนตร์เรื่อง The ant man and the wasp หลังจากได้ออกแบบ 2 ตัวละครนี้เสร็จ ผมก็บินไปมาระหว่างแอดแลนต้า เพื่อช่วยออกแบบชุดตัวละครในต่างประเทศ และชุดของซุปเปอร์ฮีโร่ทั้งหมด ผมจะทำงานทั้งออกแบบชุดตัวละครของ Louise Frogley และส่วนหัวของ Ivory coveney

ผมทำงานร่วมกันกับฝ่ายออกแบบชุดตัวละครอยู่หลายสัปดาห์เลยทีเดียว เราแก้ปัญหาทุกมุมของทุกระเบียดนิ้วเพื่อจะให้หมวกกันน๊อคมันพอดีกับหัวของ Paul Rudd และ Evangeline Lilly ซึ่งถือว่ามันเป็นงานที่ท้าทายมากเลย การได้ทำงานกับทั้ง 2 ฝ่ายอย่างใกล้ชิด เป็นประสบการณ์ที่ดีมาก เมื่อพวกเราได้สร้างคอสตูมพวกนี้จนสามารถนำไปใช้งานจริงได้ ผมเคารพนับถือศิลปินทุกคนที่ร่วมงานกันเป็นอย่างมาก มันเป็นประสบการณ์เรียนรู้ที่เยี่ยมยอดและผมก็ดีใจที่ได้เป็นส่วนหนึ่งของการสร้างผลงานชิ้นนั้นๆ

“เราจะออกแบบภาพลักษณ์ใหม่ของตัวละครที่ถูกสร้างมาแล้วเป็นสิบปี และต้องส่งผ่านเรื่องราวเหล่านั้นให้ออกมาในภาพยนตร์”

– ข้อคำนึงอะไรที่คุณควรจะคิดถึง เมื่อกำลังออกแบบคาร์แรกเตอร์ในหนัง?

แอนดี้ : การออกแบบตัวละครสำหรับภาพยนตร์คือการพยายามจะเล่าเรื่องราวผ่านอัตลักษณ์ของพวกเขา ตั้งแต่ที่เราทำงานที่สตูดิโอมาร์เวล เราจะได้ออกแบบจากตัวละครที่มาจาก Comic Books ดังนั้นเราจะเริ่มที่ตรงนี้

เราจะออกแบบภาพลักษณ์ใหม่ของตัวละครที่ถูกสร้างมาแล้วเป็นสิบปี และต้องส่งผ่านเรื่องราวเหล่านั้นให้ออกมาในภาพยนตร์ มันก็ถือว่าเป็นสิ่งที่ท้าทายสำหรับการเป็นนักวาดคอนเซปต์ พวกเราเป็นนักเล่าเรื่อง พวกเราต้องขุดลึกลงไปว่าทำไมถึงตัดสินใจออกแบบชุดตัวละครแบบนี้ และจะทำได้อย่างไรต่อไป ซึ่งมันก็สนุกมากๆ เลยล่ะครับ

“ศิลปินทุกคนมีอารมณ์ความรู้สึกของตัวเขาเอง เราทุกคนต่างค้นหาแหล่งข้อมูล พวกเราต่างมองหาสิ่งที่ทำให้ตัวละครของเราดูดี”

– คุณหาความสมดุลในการวาดจากแหล่งข้อมูล และมุมมองของคุณได้อย่างไร?

แอนดี้ : ผมหาความสมดุลได้ยังไงน่ะเหรอ… ต้องเริ่มจากค้นหาการวิธีออกแบบ มันไม่ได้ขึ้นอยู่กับผมหรือมุมมองของผมในภาพยนตร์แต่ละเรื่อง มันสามารถหาในที่ไหนก็ได้ เช่น อาจจะพบอยู่ในศิลปิน 2 – 10 คนที่กำลังทำงานออกแบบอยู่ ศิลปินทุกคนมีอารมณ์ความรู้สึกของตัวเขาเอง เราทุกคนต่างค้นหาแหล่งข้อมูล พวกเราต่างมองหาสิ่งที่ทำให้ตัวละครของเราดูดี

พวกผมมีการพบปะกันสัปดาห์ละครั้ง พวกเราทุ่มเทเวลาทั้งสัปดาห์เพื่อออกแบบเท่าที่เราจะสามารถทำได้ ซึ่งศิลปินบางคนอาจจะออกแบบตัวละครเสร็จ 3 – 6 ตัว พอสุดสัปดาห์มาถึง ผมจะนำผลงานทั้งหมดของเหล่าศิลปิน ส่งให้เคลวิน และพวกเราก็คุยกันถึงงานออกแบบของแต่ละคน โอ้ ฉันชอบรูปนั้นนะ, เอ๊ะรูปนั้นมันดูเหมือนทหารมากไปนะ เป็นต้น พวกเราให้ความร่วมมือกัน พร้อมทั้งถกเถียงกันอย่างมากมาย ฮ่าๆ

“การได้เห็นความหลงไหลต่อการทำงานของศิลปินคนอื่นๆ ทำให้ผมมีความยินดีอย่างยิ่งที่ได้ทำงานร่วมกับคนที่มีความสามารถ”

– อะไรที่คุณคิดว่าเป็นรางวัลในงานของคุณมากที่สุด?

แอนดี้ : ผมคิดว่ามี 2 อย่างนะ อย่างแรกคือเมื่อคุณทุ่มเทเวลาให้กับมันมากๆ ตัวละครทุกๆ ตัวที่คุณเห็นในภาพยนต์นั้นต้องมีคนที่เสียสละอย่างมากมายเวลาที่สร้างมันขึ้นมา ซึ่งพวกเขาอาจไม่มีเวลาไปเจอหน้าครอบครัวของพวกเขาเลย ทุกๆ งานออกแบบจะมีการทุ่มเท และความหลงไหลอยู่ข้างในนั้น เมื่อผมได้ออกแบบ Mantis จากเรื่อง Guardians of the galaxy ผมใช้ความทุ่มเทอย่างมากในการดีไซน์ชุด จนกระทั่งได้ภาพลักษณ์สุดท้ายที่เหมาะสม เวลาที่เห็นมันบนจอ คุณไม่มีทางลืมความรู้สึกนั้นได้เลย มันคือรางวัลสำหรับชีวิตจริง ๆ

ผมคิดว่ารางวัลอย่างที่สองคือการได้เป็นหัวหน้าฝ่ายนี้ มันทำให้ผมสามารถทำงานร่วมกับศิลปินคนอื่นๆ ได้การได้เห็นความหลงไหลต่อการทำงานของศิลปินคนอื่นๆ ทำให้ผมมีความยินดีอย่างยิ่งที่ได้ทำงานร่วมกับคนที่มีความสามารถ และผู้คนที่ผมทำงานด้วยก็เป็นแรงบันดาลใจให้ผมในฐานะศิลปินอยู่ทุกวัน ผมคิดว่า 2 สิ่งนี้แหละคือการได้รางวัลที่สุดในการทำงานที่นี่

– คุณคิดว่าความท้าทายในงานของคุณคืออะไร?

แอนดี้ : ผมคิดว่าสิ่งที่ท้าทายที่สุดคือไม่มีตัวละครตัวไหนเลยที่ออกแบบได้ง่ายๆ มีตัวละครที่ผมเคยออกแบบถึง 3 ครั้ง จึงจะผ่าน ตัวอย่างเช่น Ant man ต่อมา Thor: the dark world มันทำให้ผมและศิลปินคนอื่นต้องออกแบบมากกว่า 300 ดีไซน์ ใช้เวลาไปทั้งหมด 6 – 9 เดือน แต่อย่างไรมันก็คุ้มค่าจริงๆ


เป็นอย่างไรกันบ้าง แฟนๆ ชาวมาร์เวล ไม่ง่ายเลยนะครับกว่าที่ดีไซน์ต่างๆ ที่เราเห็นในภาพยนต์จะออกมาได้แต่ละที่ ศิลปินต้องทุ่มเทมากเพื่อจะพัฒนาผลงานก่อนจะออกมาสู่สายตาผู้ชม เห็นกันอย่างนี้ก็คึกคักรู้สึกคันไม้คันมืออยากจะฝึกฝนตัวเองตามรอยเขากันบ้างแล้วใช่มั้ยล่ะ

สามารถไปติดตามผลงานของเขาได้ที่นี่เลย >>> https://www.artstation.com/andyparkart

แล้วพบกันใหม่กับเรื่องราวเกี่ยวกับศิลปะ การ์ตูน และภาพยนตร์ ที่น่าสนใจบนเว็บไซต์ Plotter


 

อ้างอิง

https://magazine.artstation.com/2019/01/andypark/

https://www.flickeringmyth.com/2017/09/exclusive-interview-marvel-visual-development-supervisor-andy-park-on-guardians-of-the-galaxy-vol-2-the-marvel-house-style-and-more/

 

Shares
"น้ำค้างยามเช้า กับเหล้าครึ่งกลม"